UFFICIO NAZIONALE PER L'EDUCAZIONE, LA SCUOLA E L'UNIVERSITÀ
DELLA CONFERENZA EPISCOPALE ITALIANA

Tra ghosting, phubbing e loot box le parole del disagio giovanile sul web

Negli studenti delle superiori sempre più diffuse abitudini problematiche per le relazioni via smartphone, con lo sviluppo dell’abitudine all’azzardo
11 Ottobre 2024

Sei miliardi di persone ogni giorno conversano, discutono, si innamorano, litigano, si feriscono online: Internet non è più virtuale. In aeroporto, a scuola, in spiaggia, in palestra o nella propria casa, il web ha sfumato i confini delle relazioni, avvicinando e allontanando le persone allo stesso tempo, nel bene e nel male. E pure il vocabolario delle espressioni, mutuate dall’inglese, che descrivono questa relazionalità, tutta online, è in continuo cambiamento: dal più noto ghosting, rendersi un fantasma, ossia sparire dalle conversazioni online, al phubbing che contraddistingue, nostro malgrado, sempre più spesso, le nostre chiacchiere a tavola o in compagnia, ossia quando capita di nascondersi dietro lo schermo di uno smartphone anziché avere un’interazione reale. Fino alle loot box, che in gergo significano bottini, e sono come delle scatole misteriose che si trovano, sempre più all’interno dei videogiochi e implicano dei pagamenti online per aprirle.

All’Internet Festival 2024 di Pisa per raccontare questi meccanismi emergenti e massicciamente diffusi online si è scelto di darne una rappresentazione plastica: BLURM3NOT è il nome di questa particolare installazione interattiva che comunica attraverso dati e, a sua volta, genera dati e conoscenza su questi fenomeni innescati dal web. I nostri smartphone si trasformano in lenti d’ingrandimento attraverso cui esplorare dati sul phubbing, sul ghosting e sulle loot box: dati che generano altri dati, quelli sulle percezioni di chi partecipa e interagisce, che appaiono in tempo reale su maxischermi.

Nel dettaglio, i numeri con cui si può entrare in contatto all’IF 2024 di Pisa – che si chiude domenica – sono stati estrapolati dalla ricerca Espad Italia 2023. Verranno pubblicati integralmente in un volume a fine anno, e oltre ai comportamenti d’uso di alcol, tabacco e sostanze psicotrope, da più di 10 anni indagano in maniera sempre più approfondita l’utilizzo di Internet da parte dei giovanissimi. Nella ricerca italiana Espad, ogni anno, si leggono domande rivolte a studenti fra i 15 e i 19 anni delle scuole superiori che riguardano anche la dipendenza da smartphone: “Ti è capitato di sentirti nervoso quando non avevi con te il telefono?”, oppure “Ti è mai successo di bloccare in maniera repentina e improvvisa una persona (ghostare) senza dare spiegazioni e di evitare le sue chiamate o messaggi?”.

E le risposte cosa ci dicono? Stando ai risultati Espad, nel 2023, il fenomeno del ghosting ha coinvolto più di uno studente su dieci tra i 15 e i 19 anni, soprattutto ragazze (46%; M=27%). Tra loro, il 14% (M=8,5%; F=18%) ha fatto esperienza di entrambe le modalità del fenomeno ricoprendo il doppio ruolo di ghostato o ghostatore. Gli amici sono stati i principali autori di ghosting (55%), seguiti da conoscenti (36%), partner (26%) e parenti (2,4%). E tra i dati più interessanti, sempre tra gli studenti che affermano di esser stati ghostati, gran parte delle relazioni intrattenute con le persone sopra citate erano di tipo fisico (77%; virtuale: 41%). Digitale e reale, dunque, non sono più separati, dal digitale si entra nel mondo reale, anche se a spaventare e a mettere in difficoltà i più giovani sembra essere proprio il confronto, come se esistesse una sorta di incomunicabilità di fondo persino tra persone amiche.

Allo stesso modo il phubbing può essere correlato a un disagio comunicativo e alla presenza fisica: il 40% degli studenti e delle studentesse sotto i 19 anni, infatti, ha risposto di guardare, spesso, il telefono anche in compagnia di amici o familiari (maschi: 36,9%; femmine: 43,4%). Tra questi, il 30% ha ricevuto anche lamentele per questa forma di disinteresse verso chi ha intorno. E quasi tre su dieci hanno affermato di sentirsi nervosi quando non hanno con sé lo smartphone. Solo il 5% sembra consapevole di passare più della metà del tempo col device in mano, trascurando le interazioni “faccia a faccia”.

Anche il gaming può, talvolta, assumere risvolti problematici, laddove il tempo di gioco risulti eccessivo: in Italia la media è di 2,9 giorni a settimana, contro quella europea che è di 2,5 giorni a settimana. Inoltre, le cosiddette loot box nei videogiochi e il gioco d’azzardo presentano meccanismi psicologici e strutturali simili, che possono spingere i videogiocatori – soprattutto i più giovani – a spendere non solo tempo, ma anche denaro: «Sia con le loot box sia nel gioco d’azzardo, i giocatori possono sperimentare quelle che vengono definite “quasi-vittorie”, ovvero casi in cui ci si avvicina molto, ma non esattamente, a ottenere una ricompensa desiderata. Anche questo alimenta l’attesa e la spinta a riprovare» ha spiegato la ricercatrice Sonia Cerrai, che si occupa di epidemiologia e ricerca sui servizi sanitari presso l’Istituto di fisiologia clinica del Consiglio nazionale delle ricerche di Pisa. Ci sono poi fattori competitivi, sfide tra giocatori, classifiche, che incentivano la compulsione a ripetere l’acquisto. Per questo motivo le loot box sono all’attenzione della comunità scientifica, poiché potrebbero funzionare da training per il gioco d’azzardo, e per le loro implicazioni etiche, specialmente quando vengono utilizzate per incentivare acquisti ripetuti o quando sono accessibili ai giocatori più giovani.

Per il phubbing – ma pure il gaming – questi numeri si abbassano nella misura in cui i ragazzi e le ragazze si sentono soddisfatti di sé stessi e del rapporto positivo costruito con genitori e amici. L’isolamento sociale non è, dunque, determinato da Internet: semmai il suo utilizzo problematico va associato a più elevati livelli di depressione, aggressività, timidezza, ansia e alla mancanza di una rete familiare, sociale ed educativa funzionale. Dalle ricerche Espad Italia degli ultimi anni emerge che i rapporti personali, in modo accentuato dalla pandemia, siano andati verso una destrutturazione. «I nostri dati suggeriscono che non si possa più affrontare la prevenzione concentrandosi su singoli comportamenti a rischio o sull’uso di specifiche sostanze. Piuttosto, diventa sempre più evidente l’urgenza di adottare un approccio integrato che abbracci la complessità dell’universo adolescenziale, focalizzandosi sui ragazzi, sulle loro necessità e sul bisogno di maggiore consapevolezza» ha spiegato ancora Cerrai.

Se strumenti ed evidenze scientifiche sono innanzitutto la base per i decisori politici, per chi deve programmare le politiche di prevenzione e trattamento, l’Internet Festival di Pisa, che quest’anno ha come tema la parola “Generazioni”, ha scelto di restituire i dati al centro della ricerca Espad, trasformandoli in un’esperienza accessibile a chiunque sia curioso o interessato al mondo di Internet: «Questa modalità interattiva di BLURM3NOT (in inglese, blur me not significa letteralmente “non mi sfocare”, “mettimi a fuoco”, ed è un riferimento allo scopo di questa ricerca che vorrebbe fotografare i comportamenti che coinvolgono i ragazzi nel mondo digitale), che offre una restituzione in diretta della correttezza o meno delle risposte, sprona i partecipanti a saperne di più – ha aggiunto Cerrai –. Il nostro obiettivo è stato quello di sensibilizzare non solo i ragazzi ma anche i docenti a stare più allerta sui comportamenti a rischio che li circondano, ad averne maggiore consapevolezza» e laddove ne incontrino, a sapere come reagire, come farsene carico per non lasciare indietro nessuno in dinamiche che possono, se trascurate o ignorate, trasformarsi in comportamenti a rischio o dipendenze.

Ilaria Solaini

Avvenire, 11 ottobre 2024